الدليل الأساسي:
1. كيف تجعل آلة الدمية الناس يرغبون في التوقف خطوة بخطوة؟
2. ما هي المراحل الثلاث لآلة الدمية في الصين؟
3. هل من الممكن "الاستلقاء وكسب المال" عن طريق صنع آلة دمية؟
إن شراء لعبة محشوة بحجم صفعة بقيمة 50-60 يوانًا بأكثر من 300 يوان قد يكون مشكلة دماغية لكثير من الناس.
ولكن إذا أنفقت 300 يوان على اللعب على آلة الدمى لمدة فترة ما بعد الظهر ولم تلتقط سوى دمية، فسوف يقول الناس فقط أنك لست ماهرًا أو محظوظًا.
تُعتبر آلة صنع الدمى بمثابة "أفيون" روحي للإنسان المعاصر. صغيرهم وكبيرهم، قليلون هم من يستطيعون مقاومة شغفهم باقتناء دمية ناجحة. كعمل تجاري يُنظر إليه على أنه "رأس مال واحد وعشرة آلاف ربح"، كيف نشأت وتطورت آلة صنع الدمى في الصين؟ هل يُمكن حقًا جني المال من صنع آلة صنع الدمى؟
يعود تاريخ آلة الدمى إلى الولايات المتحدة في أوائل القرن العشرين. بدأ ظهور "الحفارة" الترفيهية، المُستوحاة من الحفارة البخارية، والتي أتاحت للأطفال الحصول على الحلوى باستخدام أجهزة تشبه الجرافة أو المخلب بشكل مستقل.
تدريجيًا، تطورت حفارات الحلوى إلى آلات لجمع الجوائز، وبدأ المشاركون في اللعبة يتوسعون من الأطفال إلى الكبار. كما ازدادت عمليات الالتقاط من الحلوى في البداية إلى الضروريات اليومية الصغيرة وبعض السلع الثمينة.
مع استخدام السلع عالية القيمة في آلات جني الجوائز، ازدادت قدرتها المضاربية قوةً. لاحقًا، بدأ التجار بإدخال آلات جني الجوائز في الكازينوهات ووضع العملات المعدنية والرقائق فيها. وسرعان ما انتشرت هذه الممارسة حتى عام ١٩٥١، عندما حُظرت هذه الأجهزة قانونًا واختفت من السوق.
في ستينيات وسبعينيات القرن الماضي، وبسبب انكماش سوق ألعاب الأركيد، بدأ مصنعو الألعاب اليابانيون في البحث عن مسار تحوّل، وركزوا على ألعاب جني الجوائز. حوالي عام ١٩٨٠، عشية اقتصاد الرغوة الياباني، كانت أعداد كبيرة من الألعاب المحشوة غير قابلة للبيع. بدأ الناس بوضع هذه الألعاب المحشوة في ألعاب جني الجوائز، وبدأت الدمى تحل محل الوجبات الخفيفة كأكثر الأشياء شيوعًا.
في عام ١٩٨٥، طورت شركة سيجا اليابانية لتصنيع الألعاب جهازًا يُدار بزرّين. كان هذا الجهاز، الذي سُمّي "صائد الأجسام الطائرة المجهولة"، سهل التشغيل، ورخيص الثمن، وجذابًا للنظر. حظي بإشادة واسعة فور إطلاقه. ومنذ ذلك الحين، انتشر جهاز الدمى هذا في جميع أنحاء آسيا انطلاقًا من اليابان.
كانت تايوان أول محطة لدخول الدمى إلى الصين. في تسعينيات القرن الماضي، استقطبت سياسة الإصلاح والانفتاح بعض المصنّعين التايوانيين، الذين أتقنوا تقنيات إنتاج الدمى اليابانية، فأنشأوا مصانع في بانيو بمقاطعة غوانغدونغ. وبفضل قطاع التصنيع، دخلت الدمى أيضًا إلى السوق الصينية الرئيسية.
وبحسب البيانات الإحصائية لشركة IDG، بحلول نهاية عام 2017، تم تركيب ما مجموعه 1.5 إلى 2 مليون دمية في 661 مدينة رئيسية في جميع أنحاء البلاد، وتجاوز حجم السوق السنوي 60 مليار يوان بناءً على الإيرادات السنوية البالغة 30000 يوان لكل آلة.
ثلاث خطوات، تاريخ نمو الصين في مجال صناعة آلات الأطفال
حتى الآن، مر تطوير آلة الدمى في الصين بعدة فترات.
في الفترة 1.0، أي قبل عام 2015، ظهرت الدمى بشكل رئيسي في مدينة ألعاب الفيديو وغيرها من أماكن الترفيه الشاملة، حيث كانت تستحوذ بشكل أساسي على الألعاب المحشوة في شكل آلات مخلب تعمل بالعملة المعدنية.
في ذلك الوقت، كانت آلة الدمى ذات شكل واحد. ولأنها كانت تُستورد وتُجمّع بشكل رئيسي من تايوان، كانت تكلفتها مرتفعة، وكانت تعتمد بشكل كبير على الصيانة اليدوية. استُخدمت بشكل رئيسي كأداة لجذب مستخدمات ألعاب الفيديو، التي كانت في مرحلة الانتشار الأساسية.
في الفترة 2.0، أي 2015-2017، دخل سوق آلات الدمى مرحلة من التطور السريع، بما في ذلك ثلاث عقد:
أولاً، الرفع الشامل للحظر المفروض على بيع أجهزة الألعاب. وقد أتاح هذا التغيير في السياسة فرصاً جديدة للمصنّعين. منذ عام ٢٠١٥، تحوّل قطاع تصنيع آلات الدمى في بانيو من التجميع إلى البحث والتطوير. ركّز المصنّعون الذين أتقنوا التكنولوجيا على الإنتاج، مُشكّلين سلسلةً صناعيةً ناضجةً لآلات الدمى.
ثانيًا، بعد مرور عام على إطلاق الدفع عبر الهاتف المحمول عام ٢٠١٤، برزت تطبيقات الدفع عبر الهاتف المحمول في الدمى. في الماضي، كانت الدمى مقتصرة على أنظمة الدفع بالعملات المعدنية، مع عمليات معقدة واعتماد كبير على الصيانة اليدوية.
مع ظهور الدفع عبر الهاتف المحمول، تُغني آلة الدمى عن عملية صرف العملات. أصبح بإمكان المستهلكين مسح هواتفهم المحمولة وإعادة شحنها عبر الإنترنت، مما يُخفف عنهم عناء الصيانة اليدوية.
ثالثًا، ظهور وظيفة التنظيم والإدارة عن بُعد. مع تطبيق الدفع عبر الهاتف المحمول، ازدادت متطلبات إدارة الدمى والتحكم فيها. بدأ الإبلاغ عن الأعطال عن بُعد، وإدارة المخزون (عدد الدمى)، وغيرها من الوظائف، بالانتقال إلى الإنترنت، وبدأت الدمى تنتقل من عصر الذكاء الاصطناعي إلى عصر الذكاء الاصطناعي.
في هذا الوقت، وفي ظل ظروف التكلفة المنخفضة والخبرة الأفضل، تمكنت آلة الدمى من مغادرة متنزه الترفيه الإلكتروني والدخول إلى المزيد من المشاهد مثل مراكز التسوق ودور السينما والمطاعم، ودخلت في توسع عالي السرعة مع اتجاه عودة حركة المرور إلى وضع عدم الاتصال والترفيه المجزأ.
في عصر 3.0، أي بعد عام 2017، دشنت آلة الدمية ترقية شاملة للقنوات والتكنولوجيا والمحتوى.
أدى تطور وظيفة التحكم والإدارة عن بُعد إلى ظهور دمية الإمساك الإلكترونية. في عام ٢٠١٧، شهد مشروع دمية الإمساك الإلكترونية موجة من التمويل. بفضل التشغيل الإلكتروني والبريد التقليدي، أصبحت دمية الإمساك قريبة جدًا من الحياة اليومية دون قيود الزمان والمكان.
بالإضافة إلى ذلك، فإن ظهور البرامج الصغيرة يجعل تشغيل Grab Baby على المحطة المحمولة أكثر ملاءمة، ويفتح نافذة من فرص التسويق، وأصبح نموذج الربح لآلة الدمية متنوعًا.
مع تطور عادات الاستهلاك، تراجعت شعبية آلات الدمى كأداة مضاربة صغيرة وواسعة، وبدأت ترتبط بالاقتصاد الوردي واقتصاد الملكية الفكرية. وأصبحت آلات الدمى قناة مبيعات فعّالة، وتنوعت أشكالها: ذات المخلبين، والثلاثة المخالب، وآلة السلطعون، وآلة المقص، وغيرها. كما بدأت آلات أحمر الشفاه والهدايا المشتقة منها في الظهور.
في هذه المرحلة، يواجه سوق آلات الدمى أيضًا مشكلة عملية: نقاط الجودة العالية المحدودة، والمنافسة الضخمة في مشاريع الترفيه، فكيف نتعامل مع عنق الزجاجة في النمو؟
يأتي عنق الزجاجة لنمو سوق آلات الدمى من جوانب عديدة، أولاً وقبل كل شيء، تنويع سوق الترفيه والمتعة غير المتصلة بالإنترنت.
منذ دخولها الصين لأكثر من 30 عامًا، لم يتغير شكل آلات الدمى كثيرًا، لكن مشاريع الترفيه الجديدة ظهرت بلا انقطاع. في عالم ألعاب الفيديو، استحوذت ألعاب الموسيقى على اهتمام المستخدمات، بينما ظهرت مشاريع ترفيهية متفرقة واحدة تلو الأخرى، كما أن أجهزة KTV الصغيرة وصناديق الحظ وغيرها تستحوذ باستمرار على وقت الترفيه المحدود للمستخدمين.
لا يمكن الاستهانة بتأثير الإنترنت. فمع الانتشار الواسع للهواتف المحمولة، تستحوذ التطبيقات على اهتمام المستخدمين، ويقضي الناس وقتًا أطول على الإنترنت.
ألعاب الجوال، البث المباشر، الفيديوهات القصيرة، منصات المعلومات، برامج التواصل الاجتماعي... بينما يستحوذ المحتوى المتزايد على حياة المستخدمين، تضاءل الاهتمام بألعاب "اصطد دمية" الإلكترونية في عام ٢٠١٧. ووفقًا للبيانات العامة، يبلغ معدل الاحتفاظ بألعاب "اصطد دمية" ٦٪ في اليوم التالي، و١٪ إلى ٢٪ فقط في اليوم الثالث. وبالمقارنة، يتراوح معدل الاحتفاظ بألعاب الجوال العادية بين ٣٠٪ و٣٥٪، ويتراوح بين ٢٠٪ و٢٥٪ في اليوم الثالث.
يبدو أن صناعة الدمى تواجه مشكلة النمو. كيف يُمكن مواجهة المنافسة الشرسة والمتزايدة مع وصول "الرجل العجوز" إلى الثلاثينيات من عمره؟
قد يعطينا مثل هذا المتجر إجابة: متجر سلسلة غير متصل بالإنترنت متخصص في الدمى، مع متوسط دخول 6000 شخص إلى المتجر كل يوم وأكثر من 30000 مرة من الدمى، لديه معدل دوران يومي يبلغ حوالي 150000 وفقًا لسعر 4-6 يوان في المرة الواحدة.
السبب وراء هذه السلسلة من الدمى بسيط للغاية، فجميع الدمى المباعة في هذا المتجر هي دمى مشتقة من الملكية الفكرية، بإصدارات محدودة، ولا يمكن شراؤها من الخارج. بفضل هذا النهج المُركّز على الملكية الفكرية، فإنّ الحصول على الدمى أهم بكثير من متعة اصطيادها.
ما يُسمى بـ"الثقافة والترفيه" ليسا منفصلين. إنها طريقة جيدة لجعل مُحبي الألعاب يدفعون ثمن "إدمانهم على جمع الدمى" من خلال تسلية جمع الدمى، بينما يُولي مُستخدمو الدمى اهتمامًا أكبر "بالمظهر".
وبالمثل، تُذكّرنا فعالية هذه الطريقة بأن صناعة الدمى قد ودّعت عصر النمو الجامح و"الربح المُستكين" في الماضي. فقد شهدت صناعة الدمى تحوّلاً جذرياً، سواءً في الشكل أو المحتوى أو التكنولوجيا.
وقت النشر: ١٦ ديسمبر ٢٠٢٢